ФИНАНСЫ В УСЛОВИЯХ НОВОГО ВРЕМЕНИ

Специальный экстренный вебинар

Вы не авторизованы

Нажмите войти или зарегистрироваться, чтобы воспользоваться дополнительными возможностями сайта.

Курсы Fin-plan

Мои портфели

Избранное

Нажмите войти или зарегистрироваться, чтобы воспользоваться дополнительными возможностями сайта.

Mobile Global eSports Inc. (MOGO)


Mobile Global Esports («MOGO» или «Mogo» или «Компания») была организована в марте 2021 года для продолжения и расширения киберспортивного бизнеса («Бизнес»), начатого Sports Industry of India («SII»), в 2016 году. В соответствии с серией контрактов права на Бизнес были переданы MOGO компанией SII и ее аффилированными лицами, начиная с октября 2021 года. В настоящее время MOGO строит и расширяет бизнес, созданный SII, который ориентирован на быстрорастущий киберспорт. промышленности, уделяя особое внимание Индии и другим рынкам Южной Азии. Индийский рынок киберспорта, и особенно университетские киберспортивные мероприятия в Индии, по мнению руководства, представляет собой один из крупнейших и наиболее быстрорастущих рынков киберспорта в мире.

Киберспорт — это соревновательная игра в видеоигры любительскими и профессиональными командами за наличные и другие призы. Киберспорт обычно принимает форму организованных многопользовательских видеоигр, которые включают в себя стратегию и соревнование в реальном времени, включая виртуальные бои, шутеры от первого лица и многопользовательские онлайн-игры на боевых аренах. Киберспорт определяется как состязательные игры на ловкость, тайминг, знания, опыт, практику, внимание и командную работу, но не игры на удачу или удачу. Мобильный киберспорт определяется как киберспорт, который транслируется на электронной киберспортивной платформе и в который играют отдельные лица или команды на мобильных устройствах, обычно смартфонах. Участники участвуют в крупных очных мероприятиях, небольших очных мероприятиях и виртуально из дома или компьютерных кафе. Интерес к киберспорту стремительно растет. В 2020 году глобальная аудитория игрового видеоконтента, включая киберспорт, выросла до 1,2 миллиарда зрителей, что на 18 процентов больше, чем в 2020 году, поскольку игровые стримы стали популярной социальной деятельностью и отвлекающим фактором во время карантина, связанного с коронавирусом.


Рассказать другим

Рекомендуем к прочтению

PDF книга «Темная сторона инвестирования»

Скачайте прямо сейчас

Скачать

Обсуждение Mobile Global eSports Inc. (MOGO)

Загрузка...

ФИНАНСЫ В УСЛОВИЯХ НОВОГО ВРЕМЕНИ

Экстренный вебинар